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第五十一章 铺天盖地的宣传与游戏分类

“只要我把玩家娱乐时间都排满每日活动,那么玩家就有各种理由留在我的游戏内,进而放弃别的游戏。”

朱伟抬头看着他们,缓了口气。

“这种情况就不会出现在页游上,页游和端游相反,页游有天生的兼容性,很多人可以开10几个网页,然后玩同一款游戏或者不同游戏。”

“所以页游的营收很多来自道具,而且是即使付出时间成本也很难获取的道具,这叫做门槛。”

“他们的游戏没法让玩家长时间的单独游玩,所以他们为了方便玩家甚至可以推出挂机玩法,只是为了保证最低的需求。”

“只要玩家愿意登录网页打开游戏,有这一步,页游已经成功一半了,至于引导付费,下次再说。”

罗宇浩和何铭楷脸色露出思索的神色,这些东西其实在日常工作中他们都会遇到,只是很少有人会单独想其中的区别,大部分就是看着别人做了,自己跟着也做一个,方便快捷。

“再说到手游,手游最核心的点是便利性。”

“手游摆脱了端游只能在电脑上玩的束缚,相当于把游戏游玩的范围扩大了,你逛公园可以玩,等车可以玩,上洗手间也能玩。”

“这带来的影响,就是“碎片化分段游戏时间”和“整体的游玩时长”两个概念。”

“假设玩家每天只上洗手间玩我们游戏,一次20分钟,一天2次,一共40分钟。那么我们游戏是否要保证40分钟他的游玩内容?”

“但是同样一个玩家,整天都玩我们的游戏,那他游玩24小时,我是不是也要保证他24小时的游玩内容呢?”

何铭楷似乎意识到了什么。“这不公平,我们的游戏假如有24小时的内容,就是强迫玩家24小时上线,这又回到了端游那一套”

“是的,所以手游的首要核心,就是定位,和端游不同,手游要清楚的知道,自己能给玩家带来多长的游玩体验,才是最佳的。”

“既要保证这个时间内对玩家的吸引,引导付费,又要不过多占据玩家时间,导致跟不上大部队,然后弃游。”

“当然,你可以照搬端游那套,短时间因为手游市场不饱和,肯定是有市场的,但是一旦市场饱和,那种游戏死的最早。”

“《江南百景图》就是依靠建筑时长,分割碎片时间,保证玩家体验的做法为基底制作的。其实游戏每天的有效游玩时长只有45分钟,非要做其他小支线也就不到一个半小时。”

“所以游戏需要保证的是玩家能维持长时间的每日登陆,所以最核心,也是最好的奖励是月卡,而不是一定强制要求玩家的在线时长。”

“那如何保证我们的玩家每天都登录呢?这就要提到繁荣5主线开启的旅行绵羊了。”

“不确定性,随机可能出现的期待感,会让玩家偶尔上线看一眼,只要这样其实我们的目的就达到了。”

“至于,由此衍生出的主游和副游概念,下次吧,下次一定。”

罗宇浩和何铭楷面露思索的离开了,他们似乎渐渐开始了解手游的本质,以及一些与其他客户端游戏的区别。

朱伟看着离开的他们,也是在思索,以后游戏越来越多,越来越忙,自己肯定不可能每一个游戏都做一个完整的策划案出来。

所以为了以后多开项目组,还是得培养一些手游端的可用之才出来。

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